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红色警戒是什么游戏 请讲讲剧情

13-07-03 我要评论 来源:互联网

  《红色警报 2》的故事发生在原来1代之后的数年,斯大林的军队被击败之后,盟军在苏联扶植了一个新的傀儡领导人----罗曼诺夫(Romanov)将军,期望通过他来重建苏联的体制。但不幸的是,罗曼诺夫并不甘心受人指使,他有着自己的计划。由于盟军刚刚击败了强敌,在这短暂的和平时期他们陶醉在自满的情绪中而放松了应有的警惕,罗曼诺夫抓住这个机会迅速重建了一支强大的军队,并在盟军的领土上开始了对他们的攻击。

  事情是这样的,当墨西哥爆发内战时,罗曼诺夫认为时机已经成熟,准备行动。而这时的盟军希望罗曼诺夫出手平息墨西哥的内乱,恢复秩序。当罗曼诺夫的军队开到墨西哥的时候,出现了一些奇怪的报告,首先,遍及全美的早期预警系统纷纷停机,其次,有报告说罗曼诺夫的军队从墨西哥的北部进入了美国的加州,亚利桑那,以及德州,在一些苏军的前哨阵地,他们建立了神秘的高塔,随后,附近的居民出现了头疼,恶心的症状,有些目击者则报告说他们的邻居开始相互攻击。

  美国政府对罗曼诺夫的突然行动感到震惊,而且找不到合乎逻辑的解释。但是由于没有选择,美国总统决定对苏开战,但是五角大楼下达了核武器攻击命令后,却什么也没有发生,所有的洲际导弹都静静地呆在发射井中没有动静。一些消息证明了这种新的威胁——罗曼诺夫开发出了新的技术,可以直接影响人脑和机械设备。而且,他还借助这种技术建造了可以通过思维进行攻击的部队。

  这样美国和盟国的部队遭到了削弱,苏军则长驱直入,占领美国全境。在游戏中,如果你选择盟军,你的任务当然就是保卫国家,对抗强大的苏军;如果你选择苏军,你的任务就是打击反抗,让美国为自己的以前行为付出代价......

  战场:

  与《红色警报》1代不同的是,2代游戏的战场并不是随便绘制的,它们全部取材于现实世界中的真实地形。用Westwood的说法,他们是想让玩家在熟悉的场地上进行战斗,因此在进行游戏的时候,玩家将置身于美国华盛顿、芝加哥、纽约、珍珠港、德国柏林和法国巴黎等地建立基地、开展战争。在Wstwood向大家展示的一段游戏演示中,我们可以看到这样的场面:美国的白宫被核武器炸的面目全非,自由女神像正遭受苏联基落夫飞艇的轰击,无数的高楼大厦在坦克军团的碾压下纷纷倒下......

  画面:

  大家如果仔细看看游戏截图就会发现,与1代相比,《红色警报 2》画面上的物体体积变小了,看上去感觉象是摄影机镜头拉远了似的,这样使玩家可以在同样的屏幕尺寸上看到更多的范围。虽然物体体积变小了,但它们被美工描绘的更加精致,无论是战车、坦克还是飞艇都是那么的栩栩如生,而且即使小到一个士兵的行进和开枪动作也都被真实的表现出来。虽然游戏仍然采用2D构图,但画面仍然有很强的立体感,游戏中的各种建筑物和作战单位还被按照真实比例设计,再加上最高可以支持到1027X768的高解析度都使《红警 2》的画面效果比1代大上了一个台阶。

  节奏:

  与最近的即时战略游戏发展趋势相反,《红色警报 2》又回到了最初策略游戏快节奏,动作化的模式。“当我们开始设计《红警 2》的时候,我们对现有的策略游戏进行了长期、认真的分析,我们认为,现有的策略游戏中包含了太多长时间、折磨人的消耗战,”游戏的制作人Harvard Bonin说,“通常一次战争的头十分钟就已经决定的战争的胜败,剩下的2个小时就是慢慢等待这种失败慢慢展开。我们则希望战争中充满变化,处于劣势的人有翻身的机会,我们希望这个游戏成为真正的快节奏,激动人心的游戏。”

  引擎:

  Westwood使用了《泰伯利亚之日》(Tiberian Sun)的引擎来制作《红色警报 2》。设计师当然知道C&C2的技术已经落后,而且其引擎也不能满足《红警 2》加快游戏节奏的需要。按照Westwood的说法,解决方法是对C&C 2的引擎进行调节,使之“轻型化”,以便适应RA 2 特有的快节奏游戏机制。这样设计出来的新的引擎是C&C2引擎的一个简化版本,该引擎不再支持复杂的多层可变地形,而支持更大面积的地图。这听起来象技术上的倒退,但是实际上去掉引擎中那些花哨的东西可以使游戏的设计者将精力集中在游戏过程上。

  操作界面:

  与上一代相比,《红色警报 2》的操作界面完全被重新设计了一遍,以求更加简洁直观、便于使用。玩家要使用的象建筑物建造、战斗单位生产、修理、进攻等常用命令被分别归为4类,放置在屏幕